PROTOTIPE AUGMENTED REALITY PENGENALAN TATA SURYA BERBASIS ANDROID DENGAN METODE MARKER BASED TRACKING
(1) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widuri
(2) Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer (STMIK) Widuri
(*) Corresponding Author
Abstract
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Abdulghani, T., & Sati, B. P. (2020). Pengenalan Rumah Adat Indonesia Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Sebagai Media Pembelajaran. Media Jurnal Informatika, 11(1), 43. https://doi.org/10.35194/mji.v11i1.770
Apriyani, M. E., Huda, M., & Prasetyaningsih, S. (2016). Analisis Penggunaan Marker Tracking Pada Augmented Reality Huruf Hijaiyah. JURNAL INFOTEL - Informatika Telekomunikasi Elektronika, 8(1), 71. https://doi.org/10.20895/infotel.v8i1.54
Asry, A. I. (2019). Penerapan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking pada maket rumah virtual. Ainet : Jurnal Informatika, 1(2), 52–58. https://doi.org/10.26618/ainet.v1i2.2294
Atmaja, N. J. D. (2018). Pengembangan Aplikasi Media Pembelajaran Interaktif 3D Tata Surya Menggunakan Teknologi Augmented Reality Dengan Android. Seminar Nasional Sains Dan Teknologi 2018, 17, 1–12.
Budiyantara, A., & Pusparini, N. N. (2020). Prototipe Knowledge Management System Untuk Membantu Pengurusan Jenjang Jabatan Akademik Dengan Metode SECI Pada STMIK Widuri. JATISI (Jurnal Teknik Informatika Dan Sistem Informasi), 7(2), 251–261. https://doi.org/10.35957/jatisi.v7i2.302
Galih. Surono, N. N. P. (2020). Journal of technology information. Http://Jurnal.Kampuswiduri.Ac.Id/, 5(1), 25–30. Retrieved from http://jurnal.kampuswiduri.ac.id/index.php/infoteh/article/view/79/67
Harun, M., & Miratul, K. M. (2018). Aplikasi Pengenalan Hewan Lindung Menggunakan Augmented Reality dengan Metode Marker Based Tracking. Journal of Digital Education, Communication and Arts, 1(1), 34–43.
Haryani, P., & Triyono, J. (2017). Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris : Jurnal Teknik Mesin, Elektro Dan Ilmu Komputer, 8(2), 807. https://doi.org/10.24176/simet.v8i2.1614
Nurseto, T. (2012). Membuat Media Pembelajaran yang Menarik. Jurnal Ekonomi Dan Pendidikan, 8(1), 19–35. https://doi.org/10.21831/jep.v8i1.706
Pramono, A. (2013). Media Pendukung Pembelajaran Rumah Adat Indonesia Menggunakan Augmented Reality. Jurnal ELTEK, 11(01), 1693–4024.
Prayudi, Adittya Pondimas, S. (2017). ISSN : 2302-5700 (Print) – 2354-6654 (Online). Teknik Informatika STMIK Nusa Mandiri, AMIK BSI Bandung, 6(4), 1–7.
Suardana, A. A. P. C. P., & Simarmata, N. (2013). Hubungan Motivasi Belajar dan Kecemasan Menjelang Ujian. Jurnal Psikologi Udayana, 1(1), 203–212.
Sugianto, C. A. (2018). Aplikasi Edukasi Tata Surya Menggunakan Augmented Reality Berbasis Mobile. https://doi.org/10.31227/osf.io/swun9
Umar Sidiq & Moh.Miftachul Choiri. (2019). Metode Penelitian Kualitatif di Bidang Pendidikan (Anwar Mujahidin, ed.). Ponorogo: CV.Nata Karya.
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v7i2.120
Refbacks
- There are currently no refbacks.

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License.