PENGUJIAN APLIKASI GAME PUZZLE INDONESIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNIK BLACK-BOX TESTING
(1) Program Studi Ilmu Informatika, Universitas Katolik Darma Cendika Surabaya
(2) Program Studi Ilmu Informatika, Universitas Katolik Darma Cendika Surabaya
(*) Corresponding Author
Abstract
The fast-growing development of technology has brought changes to how individuals carry out their daily lives, one of which is the presence of gadgets. The existence of this technology makes it easy in almost all aspects, both in searching for information, doing activities, and in using applications as a means for learning and entertainment. This paper discusses the process of designing, implementing and testing an Android mobile application with a puzzle game theme. The process of designing and building the application utilizes tools from Figma and Android Studio. The Puzzle Indonesia application adopts the concept of Indonesian culture and aims to serve as a platform for children to gain insight and practice cognitively. The Puzzle Indonesia application can now be downloaded through the Play Store. The application testing was carried out using the Black-Box Testing technique and distributing questionnaires using Likert Scale guidelines. Through this test, it was found that the Black-Box testing technique could be applied well and through the questionnaire an average score of 90.24% was obtained from the 12 respondents involved and there were evaluations from several respondents.
ABSTRAK
Perkembangan teknologi yang kian berkembang pesat membawa perubahan pada bagaimana suatu individu menjalankan kesehariannya, salah satunya yakni dengan hadirnya gawai. Adanya teknologi tersebut memberikan kemudahan pada hampir semua aspek, baik dalam mencari informasi, beraktivitas, hingga dalam menggunakan aplikasi sebagai sarana untuk belajar dan hiburan. Makalah ini membahas tentang proses perancangan, implementasi, dan pengujian aplikasi mobile android bertemakan permainan puzzle. Proses dalam rancang bangun aplikasi tersebut memanfaatkan tools dari Figma dan Android Studio. Aplikasi Puzzle Indonesia menganut konsep Kebudayaan Indonesia serta bertujuan untuk menjadi wadah bagi anak-anak dalam menambah wawasan serta berlatih secara kognitif. Aplikasi Puzzle Indonesia kini sudah dapat diunduh melalui Play Store. Adapun pengujian aplikasi dilakukan dengan teknik Black-Box Testing dan pembagian kuisoner menggunakan pedoman Skala Likert. Melalui pengujian tersebut, diperoleh bahwa teknik pengujian Black-Box dapat diterapkan dengan baik serta melalui kuisoner didapatkan nilai rata-rata sebesar 90,24% dari 12 responden yang terlibat dan adapun evaluasi dari beberapa responden.
Keywords
Full Text:
PDFReferences
Agung Saputra, A., Nonggala Putra, F., & Darma Rusdian Yusron, R. (2022). Pembuatan Game Edukasi Pengenalan Kebudayaan Indonesia Menggunakan Metode Game Development Life Cycle (GDLC) Berbasis Android Design an Educational Game Introducing Indonesian Culture Using the Android-Based Game Development Life Cycle (GDLC) Method. In JACIS : Journal Automation Computer Information System (Vol. 2, Issue 1).
Arin, T. P., Rahman, M., & Hidayatullah, S. (2023). Perancangan Aplikasi Pembelajaran Mathematic Game Menggunakan Metode Finite State Machine dan Construct 2. Jurnal CoSciTech (Computer Science and Information Technology), 4(2), 421–428. https://doi.org/10.37859/coscitech.v4i2.5109
Fahrezi, A., Salam, F. N., Ibrahim, G. M., Syaiful, R. R., & Saifudin, A. (2022). Pengujian Black Box Testing pada Aplikasi Inventori Barang Berbasis Web di PT. AINO Indonesia. https://journal.mediapublikasi.id/index.php/logic
Fardian Anshori, I., Kaffah, S. A., Supa, N., & Setiawan, R. (2022). Perancangan Game Edukasi Pengenalan Bahasa Pemrograman Menggunakan Construct 2. Infotek : Jurnal Informatika Dan Teknologi, 5(2), 275–286. https://doi.org/10.29408/jit.v5i2.5803
Hendra, Ryan Putranda Kristianto. 2024. Pengujian Aplikasi Game Puzzle Indonesia Berbasis Android Dengan Teknik Black-Box Testing. Surabaya.
Novalia, E., & Voutama, A. (2022). Black Box Testing dengan Teknik Equivalence Partitions Pada Aplikasi Android M-Magazine Mading Sekolah. In Syntax: Jurnal Informatika (Vol. 11, Issue 11).
Nugroho, S., & Ardiansyah, A. R. (2022). Pengembangan Permainan Edukasi Guna Pengenalan Budaya Tak Benda Di Indonesia Berbasis Mobile. Jurnal Informatika Terpadu, 8(1), 41–46. https://journal.nurulfikri.ac.id/index.php/JIT
Saman, P., & Indah Ratnasari, C. (2022). Pengujian Black Box Pada Aplikasi Pembelajaran Bahasa Mandarin Berbasis Android Black Box Testing on an Android-Based Mandarin Learning Application. Jurnal Ilmiah Intech : Information Technology Journal of UMUS, 4(1), 10–22.
Santoso, B. B., & Saian, P. O. N. (2023). Implementasi Flask Framework pada Development Modul Reporting Aplikasi Sistem Informasi Helpdesk di PT.XYZ). Jurnal JTIK (Jurnal Teknologi Informasi Dan Komunikasi), 7(2), 217–226. https://doi.org/10.35870/jti
Shiroojuddin, M., Supeni, S., & Widhoyoko, Y. P. (2023). Perancangan Media Pembelajaran Niad “Ninja Adventure” Berbasis Mobile Pada Materi Jaringan dan Komputer Kelas VII F di SMP Negeri 3 Kebakkramat (Vol. 7).
Yanwastika Ariyana, R., Susanti, E., Rizqy Ath-Thaariq, M., Apriadi, R., Informatika, P., Teknologi, F., & Artikel, I. (2023). Penerapan Uji Fungsionalitas Menggunakan Black Box Testing pada Game Motif Batik Khas Yogyakarta. JUMINTAL: Jurnal Manajemen Informatika Dan Bisnis Digital, 2(1), 33–43. https://doi.org/10.55123/jumintal.v2i1.2371
DOI: https://doi.org/10.37365/jti.v10i1.224
Refbacks
- There are currently no refbacks.
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-ShareAlike 4.0 International License. .